Por qué la publicidad y la realidad virtual están obligadas a entenderse

En 2014, una empresa llamada Oculus Rift creó una campaña de crowfunding a través de KickStarter: fue todo un éxito. Oculus Rift estaba presentando lo que sería hoy el gran estándar de la realidad virtual; unas gafas que sirven para envolverte en una experiencia completa en 360 grados.

British television presenter Rachel Riley shows a virtual-reality headset called Gear VR during an unpacked event of Samsung ahead of the consumer electronic fair IFA in Berlin, Wednesday, Sept. 3, 2014. (AP Photo/Markus Schreiber)
British television presenter Rachel Riley shows a virtual-reality headset called Gear VR during an unpacked event of Samsung ahead of the consumer electronic fair IFA in Berlin, Wednesday, Sept. 3, 2014. (AP Photo/Markus Schreiber)

El principal target de éste producto son los gamers, un público nada desdeñable y que está al alza. En España, las ventas dentro del sector de los videojuegos produjeron 763 millones de euros en 2014, un 31% más que el año anterior. En 2015, las ventas ascendieron hasta los 1.377 millones de euros, un crecimiento de casi el 100%, unas cifras increíbles que muestran la buena salud del sector gamer.

game-tron-legacy-city-feature-film-spaceship-artwork-hd-wallpaperUn apunte: el juego Grand Theft Auto V (GTA V), el shooter más esperado de Rockstar (propiedad de Take Two), generó en 24 horas unos ingresos de 800 millones de dólares. En 3 días, superó los 1.000 millones en ventas. En tan solo 24 horas, se vendieron más de 54 millones de juegos. Para hacernos una idea, es como si Italia entera con unos 59 millones de habitantes (bebés, niños, jóvenes, adultos y ancianos) hubiera ido a comprar ese videojuego el mismo día. Desde el lanzamiento de GTA V, Take Two ha obtenido unos ingresos de 2.300 millones de dólares hasta el día de hoy. Con el hype que le precedía, consiguió ser el videojuego con más ventas e ingresos de la historia. Ese hype es lo que, como agencia de publicidad, tenemos que analizar y potenciar, con el objetivo de perpetrar el  éxito como norma en el lanzamiento de nuestros productos: creando productos irresistibles y tremendamente atractivos.

No es casualidad el éxito de GTA V, cada vez el sector gamer se está diversificando en diferentes edades, siendo los millenials, un sector más pero no el único. Desde los 10 años hasta los 50 o incluso 60 años, cada vez está adquiriendo un target mucho más heterogéneo y mucho más amplio. PlayStation recogía muy bien a través de éste clásico anuncio de hace más de una década, las inquietudes de vivir una “doble vida” recogida por un target muy heterogéneo:


Es por eso que no debemos desmerecer el sector gamer y por ende, el sector de la realidad virtual, ni tampoco asociarlo y reducirlo a un sector meramente adolescente o de millenials: es mucho más amplio que eso. Oculus Rift supo adelantarse al mercado y adaptarse a las nuevas necesidades e inquietudes que demandaría el sector gamer. Oculus Rift fue adquirida por Facebook por la nada desdeñable cifra de 2.000 millones de dólares. Samsung, Sony, Google o Microsoft han dado ya el paso hace tiempo de dedicarse a fondo a sus proyectos de realidad virtual. El negocio de la realidad virtual, en los últimos años ha generado en torno a 13.000 millones de euros.

En el campo publicitario, Ford, Toyota y Samsung ya han dado el paso. La compañía de coches americana ha creado una campaña inmersiva, Toyota ha creado una campaña dónde concienciar a los jóvenes de las distracciones al volante y el peligro que conllevan y Samsung, creando una campaña para combatir las fobias. La realidad virtual no es que sea solo el futuro, es precisamente el presente. La oportunidad de buscar nuevas vías de desarrollar nueva publicidad es ahora, y la realidad virtual, así como el sector gamer, son un abanico exponencial con un crecimiento muy notable.

Otorgamos al consumidor una experiencia totalmente nueva y distinta con objetos o paisajes de ensueño en el cual podemos envolver nuestro producto. Al fin y al cabo el consumidor lo que más busca es obtener experiencias únicas y que perduren en su recuerdo, así asociaremos nuestra marca a experiencias únicas y posicionaremos nuestro producto y marca en su top mind y short list. Con la publicidad en la realidad virtual permitimos la interacción con el consumidor, el efecto sorpresa o la personalización del contenido al detalle. Una experiencia inolvidable al fin y al cabo.

Desde Salsa Creativa, agencia publicidad Barcelona, ofrecemos el mejor servicio adaptado a unos tiempos eternamente cambiantes.

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